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《昭和米国物语》游民试玩:一款真正的“神人”游戏_我的网站

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一 |     詹姆斯离开湖人的决定,至今仍在舆论场中持续发酵。人们试图从合同、阵容、管理层矛盾等维度寻找答案,但前NBA球员拉简·隆多最近的一番话,提供了一个更贴近人性与更衣室真相的视角。    在国产游戏蒸蒸日上、各家都铆足劲想要拿出最好表现与最扎实内容的当下,《昭和米国物语》却显得有些不一样。         隆多认为,到了詹姆斯职业生涯的这个阶段,球队的文化氛围和身边人的性格,已经和天赋同等重要。

二 | “他希望和那些真正相处愉快、能够一起享受比赛,并建立真正化学反应的队友并肩作战。”这句话点破了詹姆斯选择76人的深层逻辑。         这并非空谈。它就仿佛那个魔丸降世,要用最离奇、最古怪的方式震撼所有人。过去几年,詹姆斯多次表达对2016年骑士和2020年湖人更衣室氛围的怀念。那两支球队的共同点,不只是具备争冠实力,更是球员之间从场上到场下的亲密无间。《昭和米国物语》试玩视频版:直达链接请点击此处感谢B站游先看的邀请,游民星空参加了《昭和米国物语》的线下试玩活动。如果用一句话做总结,本作是一款较为标准的ARPG游戏,但在此基础上,又融入了大量几乎称得上离经叛道的关卡与流程设计。它有些像须田刚一的风格,或者白金工作室的部分作品。一分钟前游戏可能还是这个样子,但一分钟后会变成什么样子,就很难预料了。这次试玩持续约两个小时,分为四个部分。

三 | 第一部分是一段较为线性的流程,算是基础的战斗教学。詹姆斯今年夏天还曾牵头组织2016年骑士队友重聚,这种对旧日团队情感的主动回溯,恰恰说明他对“合适的人”的渴望已经超过了对单纯阵容纸面实力的追逐。

四 |          反观湖人,近年来阵容频繁变动,年轻球员与老将之间的化学反应始终未能真正建立,管理层在交易与建队方向上的摇摆,也让更衣室缺乏稳定感。第二部分则展示了游戏中的据点升级系统,以及一些比较悠闲的生活玩法。

五 | 詹姆斯没有选择热火或骑士,原因也在于此——他在那两支球队中缺乏足够亲密的队友关系。第三部分占比最大,是一段在新横滨山脚较为自由的探索流程。

六 | 而在76人,有他欣赏已久的马克西,也有两年前一起出战奥运会的恩比德。这种人际基础,是任何战术板都无法替代的。感觉就像玩RPG时刚刚进入一个新的城镇,到处都有可以对话的NPC、可以买东西的商店,还有支线任务和迷你游戏。         当然,争冠前景依然是詹姆斯决策中的重要考量。

七 | 在40岁的年纪,他需要一支不需要他在常规赛就开足马力的球队。第四部分则是一场Boss战。76人恰好提供了这样的环境。隆多分析道:“勒布朗不需要亲自防守,他可以指挥整个防守组,把队友安排到正确的位置,然后在第四节掌控比赛。受限于本次素材的使用要求,我们没有可以展示的Boss战实机。”这意味着詹姆斯可以更多依靠智慧而非身体,身边年轻、运动能力强的队友能分担大量攻防压力。如果恩比德能保持健康并听从詹姆斯的领导,76人确实具备冲击总决赛的潜力。

八 | 不过这场战斗本身非常有趣,所有的过场动画都被刻意设计为静止的模型加夸张动作演出,大概就像……《忍者杀手》那种感觉?整场Boss战流程也被拆成了很多阶段,敌人每次使用新招式都会出现相当夸张的大字演出。         但隆多提醒,新赛季76人最可怕的球员,可能不是詹姆斯、恩比德或马克西,而是杰伦·布朗。这个夏天,布朗经历了职业生涯以来最密集的舆论羞辱。中间还穿插了一些小游戏和转场部分,以及接近于《搞笑漫画日和》的整蛊桥段,玩起来很容易让人联想到白金工作室的作品。他被凯尔特人摆上交易货架,又在交易完成后被媒体持续贬低。另外需要说明的是,本次试玩为了避免剧透,特地删减了部分剧情内容,也屏蔽了游戏中的部分菜单和文本。因此现阶段除了知道主角千草蝶子死而复生、正在寻找失踪的妹妹之外,能了解到的剧情信息比较有限。所以这次我们也不多谈故事,主要还是聊玩法和系统。

九 | 更荒诞的是,2K27游戏评分中,上赛季场均28.7分6.9篮板5.1助攻的布朗只得到91分,而几乎没怎么打球的塔图姆却高达93分。连湖人媒体和篮球数据网站都公开质疑这套评分体系的合理性。《昭和米国物语》的战斗系统,有些像把《无双》的C技派生和《如龙》系列的近战战斗融合在一起,再加上类似格斗游戏的怒气强化机制。本作的武器动作相当丰富。

十 | 这次试玩可以使用四种不同类型的近战武器,每把武器都有十几种不同的招式,通过轻重攻击组合、长按等输入方式来触发。就拿武士刀来说,通过不同的轻重攻击组合(例如轻轻或重重),蝶子会进入类似格斗游戏中“构”的状态。         这种系统性的轻视,正在把布朗推向一个危险的状态。

十一 | 隆多形容这种状态为“怒火中烧”,并认为“整个联盟应该感到担忧”。布朗是典型的弹簧型球员,心气高、韧性足,越被看扁越能爆发出惊人能量。回顾他的职业生涯,从被质疑配不上探花签,到在总决赛中攻防两端压制东契奇拿下FMVP,布朗的成长轨迹始终伴随着外界的低估与自我证明。在不同的“构”下继续按重攻击,又能够派生出不同的动作。所以即便只有轻重两种攻击按键,实际可以使出的招式也相当丰富。钻头的战斗则是另一种风格。它主打多段伤害和大范围的穿透攻击,动作相对迟钝,但伤害也更高。通过不同的轻重攻击组合,角色可以飞起来再一头戳向地面造成大范围伤害,也能够直接顶着钻头往前冲,在敌堆里像泥头车一样来回创人。         新赛季,当所有人都在讨论东契奇、文班亚马甚至亚历山大的MVP前景时,一个被彻底激怒的杰伦·布朗,可能才是最不可预测的变量。

十二 | 战斗中的核心资源是“怒气”。角色攻击敌人后能逐渐积攒怒气条,积累到100后即可获得怒气点数,可将其消耗在不同的动作上。他不需要额外的动力,因为整个夏天媒体和游戏评分已经替他积攒了足够多的燃料。

十三 | 76人得到的不仅是一名全明星锋线,更是一个带着复仇心态的斗士。         詹姆斯的决定,从来不是单一因素驱动的结果。它是年龄、身体、情感需求、争冠窗口与人际关系的综合权衡。最基础的用法是强化连招的收尾,部分重攻击经过怒气强化后,不仅伤害更高,有时动作本身都会发生变化。如果用格斗游戏来类比,它有点像《街霸》里的气槽,玩家可以主动消耗资源,将原本的招式强化成EX版本。隆多的解读之所以一针见血,是因为他真正理解一名老将在生涯暮年最需要什么——不只是胜利,更是与对的人一起胜利。而76人恰好提供了这样的可能性:一个熟悉的更衣室、一套能分担压力的阵容,以及一个被全世界低估、正急于证明自己的杰伦·布朗。怒气点数的用途还不止这些。         这三者的叠加,或许才是詹姆斯选择费城的完整答案。它可以用来释放必杀技,也能用于强化受身和回避动作,或者在战斗中直接快速切换武器,并顺势使出对应武器的特殊攻击(拔刀斩)。因此,虽然战斗几乎只有怒气这一种基础资源,但它能影响的操作细节非常多,玩家必须时刻注意怒气的积攒情况。游戏里的耐力槽也和常见ARPG有些区别。攻击和跑步虽然都会消耗耐力,但耐力耗尽后,角色仍可继续攻击和闪避,只是此时受到攻击,伤害会明显增加。换句话说,如果你是一个对动作没那么自信的玩家,可以在耐力见底后主动回避,稍微拉开距离等待回复。但如果你是个高玩,也可以空精后继续贴着敌人打,利用精准闪避来规避受伤增加的副作用。不过目前的战斗表现还是需要更多打磨。部分动作衔接起来不够流畅,偶尔甚至会出现动作卡顿的情况,一些攻击的判定也不是特别明确。试玩版本给人的感觉,确实没有同类成熟ARPG那样稳定和顺畅。当然,游戏目前仍然处于开发阶段,这次试玩中的画面、手感和数值也都不代表最终版本,希望游戏在正式上线之前,能够得到更好的打磨。《昭和米国物语》虽然是一款ARPG,但实际流程设计倒也不是从头打到尾。叙事和演出的比重同样很高,有些流程甚至会持续很长时间没有战斗,只是移动、对话和观看剧情,几乎接近于步行模拟。第二段试玩流程里,我们可以造访游戏中的房车据点。玩家可以自由使用获得的道具装饰房车,或消耗探索时获得的AP点数强化角色,只不过游戏把传统RPG里点菜单加属性的过程,变成了各种生活化的互动。比如吃饭、喝饮料、健身或者泡澡。使用不同设备,选择不同的食物搭配,都会产生不同的效果。而这些升级所需的东西,也要在战斗和探索过程中慢慢收集。虽然在角色成长的效果上没太大差别,不过表现形式相当有新意。第三部分试玩则变成了一段更加自由的探索流程。蝶子会来到新横滨山脚,整个区域混合了日本与米国两种风格,到处都是小卖店和可以交谈的居民,充满了生活气息。玩家可以四处购买物品、接取支线任务,也能够和同行角色进行一些提升关系的互动。让我有些意外的是,游戏为绝大部分NPC都写了互动对话。所以即便只是沿街闲逛,也经常能看到一些风趣或古怪的小段子。有些NPC甚至聊着聊着就会想要和主角切磋一下。整个试玩下来,《昭和米国物语》的流程节奏也和我最开始预想的不太一样。或许是因为游戏想追求“公路电影”式的体验,经常会插入一段较长的剧情或演出,以展现“日本占领米国”这个架空背景下,人们的生活……有多么荒诞。例如有一段蝶子去泡温泉的流程,我原本以为会是个典型的日式汤池,结果进去一看,却是一排排独立的美式浴缸,每个缸里还加了不同风味的浴盐。游戏甚至会用大段对话一本正经地讲解每种浴盐的功效,临走时还能顺手买几包带回房车接着泡。而我最喜欢的则是上山拜访婆婆的那一段。蝶子沿着山路往上走,天色一点点暗下去,月光洒下来氛围非常静谧,几乎让人忘了这是一款几分钟前,玩家还在用米国旗杆将日本黑帮放飞到天上的游戏。这里的流程设计也很有意思,有多位“高手”会在沿途挡路,考验蝶子的实力,几乎是一段迷你的Boss Rush流程。有些敌人是双人组,有些则会强制将视角锁定为横版,总之每场战斗都会有点新意。

十四 | 等爬到山顶,在近处看到那个曾经写着“Hollywood”的巨大标志牌,如今已经变成了“新横滨”。如此黑色幽默的桥段,游戏却用了近乎浪漫的打光与动感的BGM,确实让人觉得制作组里有点神人在的。《昭和米国物语》给我的感觉,和近几年玩到的大部分游戏都不太一样。它有较为标准的ARPG战斗系统,有城镇里的自由探索和搞怪支线,也有漂亮的女主角和充满乐子的世界观设定。如果一定要找一个接近的参照,我可能还是会想到“须田刚一”的作品。它们都喜欢用一种近乎电波系或者胡来的方式,以最纯粹的电子游戏逻辑来展现内容。更重要的是,它们都有些复古流行文化的格调。说到底,我还是很难对《昭和米国物语》做出任何预测或评价,因为它的体验太过独特了。此刻,我只希望能快点玩到正式版。

十五 | 更多相关资讯请关注:昭和米国物语专区。

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Published on:19:08:23


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